Alejandra 14 de febrero de 2008 a las 13.22
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Taller de Flash: Mesa de trabajo II


En Flash tenemos a nuestra disposición una serie de paneles para trabajar con color, alineamiento, transformaciones y escenas, además de obtener información sobre los objetos. Si sabemos usar estas herramientas, podremos sacar mayor provecho del programa.

Además de los paneles, veremos cómo utilizar la biblioteca: un espacio para almacenar imágenes, objetos y símbolos, que administra el trabajo y lo organiza.

Paneles

Los paneles se encuentran generalmente en la parte derecha de la mesa de trabajo y son cajas de herramientas, especializadas en diferentes cosas. Cada panel nos abre distintas posibilidades para mejorar nuestro diseño.

Mezclador de colores

Flash: Mezclador de coloresEn este panel encontraremos prácticamente las mismas opciones de color que en la barra de Herramientas. La diferencia reside en la elección de los colores a través de numeración.

A la derecha vemos 4 casilleros con números. Los primeros tres, con el valor 255 son los que definen el color RGB (Red, Green, Blue), que en este caso se ve como RVA (Rojo, Verde, Amarillo). Puedes variar las cifras para cambiar el valor de color. R255, V255, A255 equivale a blanco.

Por otra parte, el porcentaje de Alfa se refiere al valor de transparencia que tendrá el color. Alfa 100% es sólido, mientras que un valor del 0% es completamente transparente.

Si trabajas con colores web, también puedes introducir valores de este tipo tal como se ve en el ejemplo: #FFFFFF.

Alineamiento

Flash: Alineamiento, alignEl panel de Alineamiento se utiliza continuamente. Sirve tanto para alinear objetos entre sí, como para alinearlos con respecto a la mesa de trabajo: centrar algo perfectamente en la hoja.

Para alinear dos o más objetos debes primer seleccionarlos y luego elegir la opción del panel que prefieras. Si lo haces con respecto a la mesa de trabajo, selecciona el objeto solo y asegúrate que esté seleccionada la opción En Escena.

Info

Flash: InfoEl panel de Info es super útil para obtener información sobre los objetos que estamos manipulando.

En el ejemplo podemos ver un cuadrado común. En el panel se muestra información sobre el color (R204, V255, A51 – Alfa: 100%), la posición dentro de la mesa de trabajo (X:334.9, Y:377.4) y las dimensiones (41.3 x 41.3 píxeles).

Transformar

Flash: TransformarLa opción de Transformar es muy parecida a la transformación que se consigue a través de la barra de Herramientas, sólo que esta vez es mucho más precisa, a través de cifras.

En la imagen de la derecha se ve el mismo cuadrado que el ejemplo anterior, transformado utilizando este panel. Lo reduje un 60% en su ancho y lo roté 15 grados hacia la derecha (para rotar hacia la izquierda se le agrega un signo menos (-) antes del número). La opción de sesgar se deduce del dibujo explicativo en el panel.

Flash: Transformar, rotarPor otra parte hay dos mini-botones en la parte inferior derecha. Préstenle atención. El botón de la izquierda repite la última acción que se haya realizado. En este caso, repite la reducción en el ancho y el giro a la derecha, quedando como se puede ver en la imagen de la izquierda (lo hice varias veces para que quede evidente). El botoncito de la derecha deshace las acciones regresando la forma u objeto a su estado original.

Muestras de color

Flash: Muestra de colorPara ahorrar tiempo en la elección de los colores que uso, tengo siempre en cuenta el muestrario de color. Este muestrario se puede ampliar con nuevas muestras.

Además, los colores se pueden ordenar y se pueden añadir nuevos colores que estemos utilizando. Así nos ahorramos el uso del Gotero y agilizamos la tarea. De hecho, podemos crear nuestro muestrario de color desde cero, incluyendo únicamente colores que estén en uso.

Debajo del muestrario de color hay un mini-muestrario de gradientes, que puedes elegir como base y después editar.

Componentes

Flash: ComponentesLos Componentes son elementos Flash, como botones, menúes expandibles y scroll bars.

Este panel ofrece componentes estándard para utilizarlos de base y no tener que crearlos desde cero. Estos componentes se pueden editar para personalizarlos.

Escena

Flash: EscenaAsí como en una película, las animaciones en Flash están divididas en Escenas. En el panel de Escena vemos el listado de las escenas. En este caso es una sola y el nombre es “Escena 1”. Haciendo doble clic sobre el nombre, se puede editar.

Debajo hay 3 botones: el primero es para duplicar escenas. El segundo sirve para crear una nueva escena vacía. El tercero –y es obvio– es para borrar las escenas. El orden de las escenas se puede modificar seleccionándolas y arrastrándolas con el mouse.

Además de estos paneles, hay un panel especial de Respuestas que te servirá de ayuda. Incluye tópicos comunes con una guía para el uso básico del programa.

Biblioteca

Flash: BibliotecaLa Biblioteca es una parte fundamental de Adobe Flash. Aquí quedan almacenados los elementos que luego explicaremos en futuras clases: símbolos, películas, botones, etc.

En la biblioteca vas a ver un listado con todos los elementos, símbolos. Pueden estar a su vez organizados en carpetas. Estos símbolos son únicos. En el caso del ejemplo, el Símbolo 3 se corresponde al texto que dice “flash”. En el visor de la biblioteca vemos el elemento original. Al costado vemos el mismo símbolo modificado. Sin embargo, las únicas modificaciones que pueden hacerse tienen que ver con la dimensión, posición y ángulo.

Cualquier modificación de color o forma que sufra el símbolo, se modificará en el símbolo de la biblioteca. Si yo hubiera modificado el color del “flash” grande, lo hubiera hecho también con el pequeño. No así si deseo ampliar o reducir el elemento.

Si queremos realizar cambios en un elemento sin cambiar el original de la biblioteca, entonces debemos duplicar este símbolo. Selecciona el símbolo y haz clic en el menú (debajo de la cruz de cierre de la ventana). Escoge Duplicar.

Esto es súmamente importante, ya que muchas veces utilizamos el mismo símbolo y, sin darnos cuenta, realizamos modificaciones que repercuten en el resto de los símbolos que habíamos usado.

Debajo del listado de la biblioteca hay 4 mini-botones. De izquierda a derecha:

  • Flash: Opciones de BibliotecaNuevo símbolo: nos permite crear un símbolo desde cero y almacenarlo automáticamente en la biblioteca.
  • Nueva carpeta: para crear una carpeta nueva en la biblioteca y organizar los elementos.
  • Propiedades: al seleccionar un símbolo, se habilita la opción de “Propiedades” que nos deja ver de qué tipo de símbolo se trata.
  • Borrar: lo usamos para borrar símbolos y carpetas.

En la clase siguente veremos los conceptos de línea de tiempo y animación para lo que es necesario tener una manejo básico del control de la mesa de trabajo, creación de objetos, edición, transformación y todos los elementos que se vieron en estas últimas dos clases. ¡A practicar! Mucha suerte…

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Comentarios (5)

  1. Elias David Guty dice:

    hola de nuevo yo soy novato en manejar flash y deseo aprender a crear animaciones de los huevos cartoon o algo mas facil para empezar se algunas cosas pero no muchas

  2. cintia dice:

    es muy interesante todo esto espero poder aprender un poco

  3. angelo dice:

    ufff.. gacias por tu aportacion …
    muy bien explicadooo !!!

  4. raquel dice:

    gracias por las clases pero tengo un problema con las imagenes esque no me puedo ubiacar cuando las veo y me confundo un poco pero aun si boy a segir leyendo tus clases por q esrtan muy buenas :)

  5. mario cesar dice:

    La neta!!! muy buen curso al menos lo basico ya lo voy aprendiendo!!! Una duda como habro la ventana de escena??

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