Como Flash es un programa de animación dinámica, es importante comprender el manejo del tiempo en esta aplicación pero también entender qué tipo de pelÃculas vamos a crear para poder tener un manejo más amplio del factor temporal.
Si creamos animaciones del tipo cartoons, el tiempo es completamente lÃneal, con un punto inicial y otro final. En otro tipo de usos, las animaciones poseen tiempos estáticos en los que no sucede ninguna acción: las animaciones se dan en respuesta a una acción del usuario.
Escenas
El tiempo en Flash se divide en Escenas. Pero estas escenas se pueden utilizar de dos modos diferentes:
- Cartoons: En este tipo de trabajos, las Escenas equivalen a la escena de un film. Además de tener un inicio y un final fijos, son las que organizan la pelÃcula. Cuando termina otra Escena, comienza otra hasta que se llega a la última.
- Web y otros usos: Aquà las escenas son muy útiles para organizar el trabajo. Si tienes un sitio web, puedes crear una Escena por cada sección de tu sitio: Inicio, Portfolio, BiografÃa, Contacto. Cada una de estas secciones será una Escena diferente. Cuando los usuarios hagan clic sobre uno de los botones, será redirigido a la Escena correspondiente.

Como vemos en el gráfico, cuando creamos animaciones del tipo cartoon, las escenas siguen un orden y siempre comienza con la Escena 1 y termina con la Escena X.
En otro tipo de trabajos, el orden de las escenas lo elige el usuario cuando interactúa con los elementos. De todas formas, siempre comenzaremos con la Escena 1, a partir de la cual el usuario podrá “navegar” entre el resto de la escenas.
DecÃamos que el tiempo se divide en Escenas. Existe un menú donde veremos el listado de las escenas que poseemos. Se pueden eliminar, duplicar o crear una nueva escena. También se pueden intercambiar o cambiar de orden. El menú se visualiza con Mayúscula+F2.
Concepto de lÃnea de tiempo
El manejo del tiempo se basa en una LÃnea de Tiempo. Asà como una hora está dividida en minutos y segundos, nuestra LÃnea de Tiempo se dividide en Fotogramas. La lÃnea es siempre inifinita, pero la animación va a finalizar en el último fotograma “lleno”, el último que contenga información.

La unidad de medida es Fotogramas por Segundo (fps) y es un valor que se puede modificar, aunque lo más común es utilizar 12 fps.
Como se ve en la imagen, la LÃnea de Tiempo presenta fotogramas blancos y grises. Los grises se disponen cada 5 fotogramas como una ayuda para contabilizar mejor estos fotogramas a la hora de crear la animación.
Capas
Como complemento de nuestra LÃnea de Tiempo están las Capas. Su principal función es organizativa. Supongamos que creo un cÃrculo en el primer fotograma de la Capa 1. Luego creo una animación de ese cÃrculo, aumentando su tamaño hasta duplicarlo definitivamente en el fotograma 10.
Del fotograma 1 al fotograma 10 tengo la animación de mi cÃrculo. Supongamos que al mismo tiempo quiero crear un cÃrculo al lado y también animarlo. En ese caso, no pueden superponerse más de una animación en la misma capa, por eso tengo que crear el segundo cÃrculo en una capa nueva.

Cada objeto debe estar en su propia capa. Y ojo que cuando de objetos puede ser una combinación de elementos: si mi cÃrculo es un sol en un paisaje y es lo único que va a tener animación, podemos crear todo en la misma capa. Pero más allá de situaciones como esta, no es conveniente ahorrar en capas, todo lo contrario. Cuando más capas tengamos, más organizado estará nuestro trabajo.
En el listado de capas, al lado de cada una podemos ver el Estado de la capa:
Ojo: Tildando esta opción podemos ocultar o mostrar la capa.- Candado: Esta opción nos permite bloquear una capa. Esto significa que no podremos realizar ninguna modaficación a los objetos de la capa.
- Marco: Cuando la opción de marco está activa, se muestran únicamente el contorno de los objetos de esa capa.
A su vez, debajo del listado de capas hay 4 opciones:
- Agregar capa: Agrega una capa al listado de capas.
- Agregar guÃa de capa: El elemento “guÃa de capa” lo veremos más adelante.
- Agregar carpeta: Se puede agregar una carpeta para organizar capas allà adentro. De esta manera podremos organizar mejor las capas que poseemos, evitando un largo listado de capas imposible de entender.
- Eliminar: Elimina capas, guÃas y carpetas y todo su contenido.
El orden de las capas está relacionado con su posición virtual en el espacio. La capa inferior del listado se encontrará “detrás” de las otras capas. Podemos ver en las imágenes de los cÃrculos, que el cÃrculo mayor, en la capa 1, está detrás del cÃrculo menor de la capa 2.
Para poder comprender más estos conceptos, es bueno que practiques generando figuras en distintas capas, probando la superposición, junto con lo que vimos en clases anteriores. Crea capas, duplica, elimina, organiza en carpetas… Luego crea nuevas escenas para poder comenzar la clase que viene con una introducción a la animación Flash. ¡Mucha suerte!
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Domingo, 24 de Febrero de 2008 a las 20.49
Saludos!!! alejandra
que tal muy interesante, poco a poco aprendiendo mas….
me ha servido de utilidad para saber cositas que nise o no sabia pero en fin…
esta chido su taller..espero llegar muy lejos y hacer unas buenas animaciones.. nos vemos en la siguiente clase… por lo menos hasta horita no ha surgido ninguna duda..
pero d todos modos gracias , por hacer posible el curso…
see you….
Lunes, 25 de Febrero de 2008 a las 17.14
ESTE TALLER ESTA GENIAL, EN POCO TIEMPO APRENDI MUCHO, SIGAN ASI CON EL TALLER.
Lunes, 25 de Febrero de 2008 a las 21.39
Me parece un curso muy interesante, pero para practivar lo aprendido necesito el programa, por favor dÃgame dónde lo consigo.
Martes, 26 de Febrero de 2008 a las 09.33
¡Hola, Evaristo! Puedes conseguir la versión de prueba desde el sitio de Adobe (haz clic aquÃ). Con ella podrás practicar lo aprendido. ¡Saludos!